

ATBは実はターン制より操作が忙しくありません。
ターン制コマンドバトルは、RPGで最も広く採用されている戦闘システムです。プレイヤーと敵が交互に行動する形式で、ドラゴンクエストシリーズに代表される古典的な方式ですね。
参考)https://newrpg.seesaa.net/article/307873751.html
このシステムでは、味方全員のコマンド入力が終わった後、素早さのパラメータが高い順に行動が実行されます。じっくり考えて戦略を練れるのが最大の魅力です。
参考)アクティブタイムバトル(ATB) ~ゲームシステム図鑑
時間制限がないため、初心者でも安心してプレイできます。コマンド選択中は戦闘が完全に停止するので、各キャラクターの能力やアイテムをゆっくり確認しながら最適な行動を選べます。
交互制とターン制の2種類が存在し、交互制は主人公と敵が1対1で交互に行動する方式、ターン制は味方全員の行動をまとめて入力する方式です。どちらも戦略性を重視した設計になっていますね。
計画が立てやすく、プレイしやすいのが基本です。
参考)ターン制バトルの設計と進化:仕組み・派生・バランス調整の完全…
ATB(アクティブタイムバトル)は、ファイナルファンタジーシリーズで有名になった戦闘システムです。各キャラクターに行動ゲージがあり、ゲージが満タンになると行動できる仕組みですね。
参考)アクティブタイムバトルシステム - Wikipedia
ターン制とリアルタイムの中間に位置する独自のシステムで、戦闘に緊張感とテンポをもたらします。ゲージは常に進行するため、コマンド選択中も時間が経過し続けるのが特徴です。
参考)アクティブタイムバトル(ATB)解説:歴史・仕組み・設計の深…
速度ステータスの重要性が大幅に高まります。素早さが高いキャラクターは行動回数が増えるため、ヘイストやスロウといった補助魔法の価値も明確になりました。
魔法の詠唱時間(チャージ)や行動キャンセルなど、ターン制では実現できなかった駆け引きが可能です。複数のキャラクターが同時に行動することで戦略性が増し、従来よりもテンポの早い戦闘になります。
リアルタイム制ほど忙しくないのが利点ですね。
参考)コマンド?アクション?リアルタイム? RPGの戦闘システムか…
リアルタイムアクション戦闘は、プレイヤーの操作技術が直接戦闘結果に影響するシステムです。敵に攻撃を当てることや、敵の行動を避けたりガードすることが面白さの中心になります。
ダークソウルシリーズはこのジャンルに革命を起こし、「ソウルライク」という新しいジャンルを生み出しました。発売から10年以上経った現在も、インスパイアされた作品がたくさん発売されていますね。
FF12やFF15では、MMORPGでよく採用されているシステムをベースに、シームレスな戦闘開始とリアルタイムの行動システムを実装しています。敵味方ともにリアルタイムで行動し、ターン制のテンポの悪さから脱却しました。
最近のアトリエシリーズ「ライザ」3部作では、戦闘中にリアルタイムで時間が経過し、操作キャラ以外の仲間が自動で行動するシステムを採用しています。爽快感がある一方で忙しさを感じることもあるため、アクション「っぽい」戦闘だと感じる人もいます。
反応速度が求められるシステムということですね。
戦略シミュレーションは、長期的な計画と資源管理を重視するジャンルです。短期の戦術(個々のユニット操作)と長期の戦略(資源管理、研究開発、外交)を同時に扱う点が最大の特徴ですね。
参考)戦略シミュレーション完全ガイド:歴史・サブジャンル・コアメカ…
ファイアーエムブレムやタクティクスオウガなどのグリッドベース戦術では、射程・地形・隊列が戦闘の勝敗を左右します。マス目状のフィールドでユニットを配置し、位置取りが極めて重要になります。
XCOMシリーズのような作品では、行動ポイントやカバー判定を用いることで、位置取りと選択の重みを高めています。1つのミスが部隊全滅につながることもあり、慎重な判断が求められます。
永久離脱(パーマデス)システムを採用している作品では、キャラクターが戦闘不能になると二度と使えなくなるため、緊張感とリスクの重みが大幅に増します。各ユニットに愛着が湧き、より慎重なプレイスタイルになりますね。
選択と結果の因果関係を深く味わえます。
CTB(チャージタイムバトル/カウントタイムバトル)は、ターン制戦闘の進化形として注目されています。ターンの概念がなく、行動カウントが規定値に達したキャラクターから順番に行動するシステムです。
参考)コマンド式RPGの戦闘システム色々|魔法装飾図blog
最大の特徴は、次に誰が動くかを可視化できる点にあります。ターン順が表示されるため、敵の大技が来るタイミングを予測して対策を立てられますね。
オクトパストラベラーのブレイクシステムは、弱点属性で一定回数攻撃すると敵が行動不能になる独自の仕組みです。敵が大技を撃とうとしている時にブレイクすれば攻撃を止められるため、戦略的な深みが増します。
参考)『ちょっとの違い』が作る飽きない戦闘システム|だらねこ
入力コマンドに応じて行動順を変えられる技(例:しっぷうづき)も存在し、柔軟な戦術が可能です。ただし、一度に個別のユニットだけが動くため、複数ユニットの組み合わせ技は使いにくいという欠点もあります。
参考)CTB - ナムウィキ
戦術的深みが大幅に増すのが魅力です。
バトルシステムの選択は、プレイヤーの好みやプレイスタイルに大きく影響します。じっくり考えたい人にはターン制が最適で、時間制限なく戦略を練れるのが強みです。
程よい緊張感を求める人には、ATBやCTBがおすすめですね。リアルタイム性と計画性のバランスが取れており、戦闘にテンポと駆け引きが生まれます。
操作技術を活かしたい人は、リアルタイムアクション戦闘が向いています。自分の判断と反応速度で戦況が変わるため、達成感が大きいのが特徴です。
長期的な戦略を楽しみたい人には、戦略シミュレーションが最適でしょう。資源管理や部隊編成など、戦闘以外の要素も含めた総合的な判断力が試されます。
デッキ構築型のゲームでは、毎ターン手札が変わるため取れる選択肢に変化が起き、最適解も変わっていきます。Slay the Spireのようなゲームは、ランダム性と戦術性のバランスが絶妙です。
自分のプレイスタイルに合わせて選ぶのが基本ですね。
バトルシステムの設計では、「どこの状況を変えるのか」が重要なポイントになります。状況変化のパターンは大きく分けて3つあり、手札のリロード、フィールド上の配置、キャラクターの状態変化などが挙げられます。
TCGやデッキ構築型ゲームの手札システムは、状況の変化をつけやすい代表例です。全破棄型はランダム性が強く、手札が残る方式は戦闘全体に対する戦術性が出しやすい特性があります。
FF7リメイクは、ターン制バトルとアクションを融合させてまったく新しい独自システムを生み出しました。伝説のゲームをリメイクする上で、単純にターン制で蘇らせても時代遅れ、完全なアクションでは別物になってしまうという難しい状況を見事に解決しています。
最も重要なのは、技や道具の性能デザインです。攻撃、魔法、アイテムという超基本だけで最良のデザインを実現することは可能で、どんな独自システムがあろうと、この基本設計が楽しいゲームを作る鍵になります。
行動の多様性と明確なロジックが設計の核心ですね。
バランス調整で最も注意すべきは、偶然性(RNG)の扱いです。ランダム要素は緊張感を生みますが、過度だとプレイヤーの不満を招くため、回避やクリティカルなどには補償設計が重要になります。
速度やゲージで行動順を決めるシステムでは、各キャラクターの速度パラメータのバランスが戦闘全体のテンポを左右します。速すぎるキャラクターばかりだと敵が行動できず、遅すぎると戦闘が単調になりますね。
行動ポイント制(AP)を採用する場合、移動や攻撃にどれだけポイントを消費するかで、細かい選択とリスク管理が生まれます。ポイント配分が適切でないと、特定の行動パターンが最適解になってしまい、戦略性が失われます。
同時解決方式(シミュルテイナス)では、プレイヤーと敵が同時に選択し、解決時に同時裁定されます。この方式は非同期マルチや心理戦が重視され、読み合いの要素が強くなります。
テストプレイでの検証が不可欠です。
プログラムの実装では、一般的なオブジェクト指向の考え方で設計するのが基本です。Battleクラスがバトルに参加しているキャラを管理し、バトルルールの処理を担当します。
参考)バトルプログラムの設計で失敗しないために │ Aiming …
BattleObjectクラスは1つのオブジェクト(操作キャラ、味方キャラ、敵キャラなど)を表現し、個々のキャラクターの状態やパラメータを管理します。クラス設計がシンプルで明確であるほど、後の拡張やバグ修正が容易になりますね。
ATB風バトルシステムを構築する場合、疑似リアルタイム制の実装が必要です。つまりFFっぽいATBシステムのことで、RPGの5割はバトルシステムにかかっているとも言えます。
参考)【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:準備編
バトルシステムは大きく分けてターン制、疑似リアルタイム制、リアルタイム制といった種類があり、それぞれ異なる実装方法が求められます。設計段階で将来の拡張性も考慮しておくと、システムの追加や変更がスムーズになります。
バトルプログラムの設計で失敗しないために - サーバーエンジニアによる実践的な設計ノウハウ
実装の基礎を学ぶなら、この記事が参考になります。